我们先用异能构建出系统。
该系统中包含了商城、任务列表等。
再在该系统商城中上架飞行道具。
比如持续生效一分钟的翅膀。
然后给该道具设定兑换条件。
比如一百系统币。
接着在任务列表中设置任务内容、完成任务的奖励,以及任务失败的处罚。
例如:每按时吃饭一次,奖励一系统币。
连续按时吃饭十次,额外奖励二系统币。
没有按时吃饭,一次扣一系统币。
诸如此类。
等攒够一百系统币时,便能兑换翅膀、飞一分钟了。
注意,本质上,系统币、道具、奖惩,都是我们异能的具现化,是对吞噬能的利用。
所以设置的数据不能随心所欲,必须遵循能量规律。
否则会出故障。
比如,表面上你当然可以在设置一分钟限时翅膀售价一百系统币的同时,将按时吃饭一次的奖励强行也设置为一百系统币。
但你实际如此操作、兑换后就会发现,兑换出的翅膀可能只是虚影,可能托举力不够。
总之结果就是根本无法让你这个人离地。
顶天了只能让一张写有你名字的考试卷飞起来一分钟。
其中的根本原因就是,按时吃饭一次蓄积的吞噬能不足以构造出能托起你长达一分钟的翅膀。
怎么设置售价及奖惩比例合适,因人而异,没有标准答案。
但你的异能本身会告诉你。
当你设置了翅膀售价为一百后,在你打算设置按时吃饭一次奖励一百时,你应该能隐隐感觉到,这个数字不行、必须降低。
然后你降低到五十,你依然隐隐感觉到,还是不行、需要继续降低。
接着你继续降、继续感觉。
直至降到一,你才感到‘应该行了’。
这就是你的异能、环境中的吞噬能告诉你的答案。
一个商店中自然可以陈列很多商品。
一个任务列表中也自然可以列出无数任务。
当你设置好了第一个商品的售价、第一个任务的奖励金额后,它们便会成为初期的标尺。
以此为基准你再设置其他商品与任务奖励时,就能更容易地找到合适的金额数字了。
不断地增加商品、不断地增加任务,年复一年地积累后,你便会得到一个庞大的异能应用体系。
进而让你的异能能够服务你生活的方方面面。
因为是一个个相互独立的商品,所以当有一天你发现你对你以前设置的商品失去了兴趣时,你可以删掉旧商品,去设置新的、其他方向的商品。
这就实现了技能方向的大转弯。
由于安排商品品种及任务内容的经验、设置售价及奖励的数值平衡技巧通用,所以当技能方向大转弯后,你不会有太多的不适。
这就让人类得以更充分、更全面地利用吞噬能。
而不像动植物那般只能利用吞噬能的某一两个最与自己亲和的方向。
不过需要注意的是,“不同的生物个体与吞噬能的亲和方向不同”这一点是客观存在的。
有的人更容易利用吞噬能实现与水相关的工作。